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外媒把黑神话当成独立游戏-是看不起悟空吗

外媒把黑神话当成独立游戏-是看不起悟空吗

来源:互联网 更新时间:2024-10-31 21:05:55 小编:日本韩无专砖码高清

外媒把黑神话当成独立游戏点击查看往期内容>>>

最近,国外VG insights发布了一份全球独立游戏市场分析报告,提出今年前三个季度独立游戏销售有史以来首次接近3A或2A级游戏,其中黑神话:悟空和幻兽帕鲁等爆款的作用功不可没。

外媒把黑神话当成独立游戏“现代‘独立游戏’的的质量可以比肩,甚至超过传统3A,比如黑神话:悟空”

等等,黑神话怎么成独立游戏了?

哪怕在国外,黑神话作为“中国第一款3A游戏”的认知度也是相当广的,并且VG insights自己对黑神话的预估销量也是早早突破了两千万,这样分类明显与媒体和玩家的主流认知相左,有种大人去小孩桌上吃饭的感觉。

在VG insights这份报告中,不仅黑神话被视为独立游戏,去年爆款博德之门3同样被视为独立游戏,它由此认为独立游戏中的头部产品与3A游戏的界限其实也不那么泾渭分明了。

先不说这个观点的对错,不过看看最近发售的那些争议满满的3A大作,真的能与黑神话一个桌上吃饭吗?

3A是哪三个A?

前段时间,央视在对冯骥的采访中将3A游戏描述为“高成本、高体量、高质量”的游戏,引起了网友们的激烈讨论。许多玩家认为这是央视在重新定义3A,并且这个定义比西方“大量人力、大量时间、大量金钱”的传统定义增加了一个“高质量”,更能代表玩家的诉求;而与此同时,也有一些网友认为“高质量”这个表述用于定义有些模糊,以玩家口碑、销售数据和技术难度等不同角度解释会得到完全不同的结果。

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当然,将“三高”描述成为央视下场定义3A也可能是我们过度解读了,从这次采访的前后文来看,这或许只是央视在切入正题之前言简意赅地解释这个名词而已,未必真有给3A下个“官方定义”的意思。

然而从玩家们对“高质量”这一关键词的拥护可以看出,大家已经对传统3A的定义出现了一些质疑。诸如星鸣特攻这样成本数亿美元却上线即暴死的产品虽然符合“大量人力、大量时间、大量金钱”的传统定义,但在玩家的心目中,黑神话这样的作品明显比星鸣特攻更有资格成为3A游戏。

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站在游戏圈鄙视链最高点的3A大作,其本身的定义居然与游戏质量无关,这的确有点反常识。

在欧美游戏行业中,3A最早是个从投资领域借用而来的标签,它对标的债券领域的信用评级,AAA代表了最安全稳健的投资机会,因此3A游戏同样代表了那些风险低收益稳定的优质项目。

而对于玩家和媒体来说,如今我们最常提起的3A一般就是指品质最高的那一批游戏,它的定义由三个“大量(A lot of)”构成,这个定义虽然已经成为了约定俗成的共识,但多多少少也有些望文生义的意味。

从实际情况来看,3A游戏在很长一段时间里同时满足这两个表述不同的定义,它的确是游戏产业最尖端技术的结晶,在内容、体量、图形技术和工业化等方面上代表着行业的最高水平。而其背后的技术壁垒和高昂的成本让它筑起了一道后来者难以企及的护城河,因此它面对的竞争压力要比那些二三线游戏要小得多,风险也更加可控。

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甚至由于彼时的玩家们仍然不断渴求着“更真实的游戏画面”,游戏产业还可以吃到图形技术飞速发展的红利,厂商投入的大量成本的确可以实现更好的画面效果,进而转化成更高的销售额,得到更多资源来进行新产品的研发,实现良性循环。

在移动端崛起以后,玩家们经常吐槽3A大作利润不及氪金手游,但对于投资者而言,投资这两种品类的游戏完全是不同的逻辑和策略,而3A这个品类在营收的稳定性上仍然比当时方兴未艾的手机游戏更有保证。

然而在2024年,3A这个标签已然被蒙上了一层阴影。

在几十年的发展中,3A这个品类已经逐渐形成了一套成熟的开发模式,它们得到了一套获得稳健的营收、吸引尽可能多受众的标准答案。

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这种模式的确在一段时间内让厂商赚的盆满钵满,育碧和动视等厂商甚至曾以每年一部3A的速度高频次产出,玩家们称之为“年货游戏”。而随着游戏产量的提高,3A这个品类也因此逐渐陷入了同质化和公式化,带有一定动作元素的RPG或者射击游戏占据了这个品类的主流,传统游戏大厂逐渐在自己的舒适区里越陷越深。

与此同时,游戏商业化程度逐渐加深、付费模式越来越多样化,节节攀升的成本使得厂商开始不满足于原有的买断制,加入各种内购、通行证和扭蛋来提高收入,转向实时服务型游戏,3A游戏厂商逐渐显露出贪婪的一面。

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随着图形技术的红利逐渐封顶,主流玩家已经不再追求极致的画面表现,而股东却在不断要求着更多的利润,厂商们需要一个新理由来说服玩家支付60美元甚至更高的价格,为此它们开始扩充体量,试图用更大的开放世界、更多的敌人和挑战来证明自己物有所值,而这又进一步拉高了游戏的制作周期和成本,形成了如今3A游戏成本失控的现状。

而在市场和玩家都在质疑3A游戏时,独立游戏这个赛道却在不断产生新的爆款,它们或许无法在技术和体量上与3A相提并论,但近几年打开新市场、确立新赛道的,却又总是独立游戏。

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凭什么是独立游戏?

独立游戏一般被认为是小型团队甚至个人开发的小型产品,它们往往有着更强的创新精神,在玩法、艺术表达上也更加风格化,因此经常产生一些爆款。然而独立游戏与3A游戏最本质的区别并非是游戏体量或者设计风格上,而是它没有大型游戏发行商的支持,因而具备更加鲜明的独立性。

目前这种“独立”主要有两种解释,一是资金来源上的独立,二是创作思想的独立性,笔者认为这两种说法都是殊途同归,所谓财务上的独立归根到底也是为了确保不会被外界影响的手段,创作上的独立仍然是其保持创造性和先锋性的根本原因。

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业界通常认为独立游戏与3A游戏最明显的区别在于发行和推广流程的不同,缺乏大型发行商的支持使独立游戏首发时主要以线上的数字分发渠道为主,而非通过传统的零售渠道贩卖实体光碟。

相比于游戏本身的类型、体量或者画面表现,从发行的角度来区分独立游戏与3A可以更明显地体现出二者的不同。3A游戏有资源和渠道进行全平台线上线下同时推广,宣发费用可以占总成本的一半甚至更多;而独立游戏的推广规模和渠道则更加有限,主要依赖于游戏社区、玩家群组和垂直领域KOL,有些爆款独立游戏甚至在正式发售前没有成规模的宣发,几乎完全是靠Steam平台的推送机制成为黑。

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如果我们不去纠结于“黑神话是独立游戏”这句话的对错,会发现黑神话和博德之门3的确在某些维度上并不那么像3A游戏,反而具备独立游戏一般的创新性和实验性。黑神话在国产单机游戏市场上豪掷3亿人民币打开市场冒了多大风险不必赘述,博德之门3在被认为小众市场的CRPG领域投入的大量资源同样接近一场豪赌。

假设游戏科学或者拉瑞安是一家需要为股东负责的上市公司,需要背负财政报表中的各种营收数据,那它们还会冒着同样的风险做出这样的游戏吗?

当然,针对黑神话和博德之门3这样的特例,这两个游戏能在保持独立性的同时获得3A级别的资源都其难以复刻的原因,如果将其打上某个标签生搬硬套难免会以偏概全。

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不过这两个在获得投资和保持独立性取得平衡的特例,倒是非常符合所谓2A游戏的概念。这类游戏的代表是PUBG,往往出自于二线游戏工作室或者大型独立游戏团队之手,它们一般能得到发行商的支持但并不完全从属于发行商,能够在一定程度上保持自主。

2A游戏的生态位看似实现了某种平衡,但近年来2A级别的游戏却越来越少,许多二线厂商和大型独立游戏工作室很难满足于2A这个标签。比如之前有泄露的内部资料显示,Insomniac Games(失眠组,曾制作漫威蜘蛛侠)制作2A游戏只需要3A项目三分之一的资源和一半的时间,但它仍然更青睐于制作3A游戏。

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对于从业者来说,3A游戏就像是游戏产业冠冕上的明珠,因此当那些有实力有创意的中小型游戏工作室面对索尼、微软这些大厂抛来的橄榄枝时,往往也愿意被收购换取更多资源。然而卖身给大厂之后,这些工作室虽然可以得到制作3A所需要的资源和技术,但同样也要面对着正确、股东诉求等种种掣肘和制约,失去了独立性以后,其原有的创意性和实验性往往就会被逐渐消磨掉。

换言之,单干的时候工作室只要研究玩家需求,安安心心做好游戏就可以,可是卖身给大厂以后需要考虑的事情就很多了。

当然,诸如黑神话和博德之门3这样的反例也证明,在资本或股权上有大厂的参与,并不一定会让工作室失去创作的独立性,只是这背后建立起来的信任关系,那些仍然在积蓄力量的中小型工作室几乎无法复刻,毕竟不是哪个投资人都能放心把自己的钱交给别人做游戏,还不干预具体决策的。

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对于那些有理想有抱负的工作室而言,拿捏与发行商、投资者之间的距离不仅是一门学问,同样需要某种坚持和勇气。尤其是那些刚刚做出了爆款的团队,得到大厂的垂青本身就是一个鲤鱼跃龙门的机会,理想与大厂编制中间,并不是每个人都能贯彻“做出好游戏”的初心。

正因如此,那些走到了最后的理想者才值得铺天盖地的掌声与喝彩。

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